Projekt Lis Parody
Strach, neistota a pochybnosti
Ahojte kamoši!
V posledných dňoch som stláčal pracovnú dobu, ale podarilo sa mi dokončiť prostredie a cieľ zavedenia šablóny pre myšlienku 3D projektu. Pripojujem rýchle zostavenie s pridaným obsahom v tomto príspevku, ak si ho chcete pozrieť.
Viem, že som si naozaj veľa času naštartoval nový projekt, ale pravdou je, že som stále veľmi neistý, ktorým smerom sa vydať. Nie som si istý, či bude tento rámec 3D modelu v reálnom čase uskutočniteľný, najmä keď sa projekt stane väčším a zložitejším na správu (a tiež, či dokážem vytvoriť horúce scény minimálne také horúce ako v GRH). Myšlienka paródie je spojená s týmto 3D rámcom, takže sa musím uistiť, že ma po oficiálnom začiatku nezabodne do chrbta.
Čakanie je samozrejme naštvané, ale nechcem urobiť rovnakú chybu ako v prípade HnS3, keď sa myšlienka, ktorá sa spočiatku javila ako chladná, stala veľmi ťažko realizovateľnou, pretože som ju nepremýšľala ako väčší projekt.
Mier!
Technická ukážka 3
Tu je ešte jedna technologická ukážka (blíži sa k stavu ukážky hry).
Posledné dni som úplne prepísal dialógový systém, ktorý som používal vo svojej predchádzajúcej hre, na nový druh „cutscénového“ systému. S 3D modelmi v reálnom čase môžem konečne integrovať veci, ako sú uhly kamery, zmiešaná animácia stopy hlavy / očí, a dokonca aj rudimentárnu dynamickú synchronizáciu pier, takže postavy môžu prestať hovoriť telepaticky a skutočne môžu počas dialógu pohybovať perami a čeľusťami.
Skripty cutscény sú teraz písané v obyčajných súboroch XML, čo umožňuje nielen preklad riadkov, ale aj modifikáciu toku scény.
V technickej ukážke môžete skontrolovať nový systém dialógov a prostredie prieskumu, ktoré je možné prechádzať pomocou pohľadu tretej alebo prvej osoby (vrátane testovacieho „cieľa“). Všimnite si, že napriek tomu, že je to plne 3D prostredie, hráč ho bude vždy kráčať po vopred určenej ceste. To mi umožnilo znížiť obrovskú zložitosť nastavenej scény, používať jednoduché skriptované fotoaparáty a stále obsahovať jednoduchý, ale pohlcujúci režim chôdze z pohľadu prvej osoby (rané dielo, ktoré stále vyzerá ako janky). Dúfam, že sa to dá neskôr vylepšiť.
Technická ukážka 2
-V posledných dňoch som sa veľa ponoril do 3D nástrojov Unity v reálnom čase. Nástroje na pečenie bleskov pre oklúziu okolia / nepriame blesky sú naozaj super. - Rámec fotoaparátu Cinemachine je tiež úžasný !!
-Tak ... Snažil som sa dať nejaké zapálené osvetlené prostredia spolu s bleskami v reálnom čase na postavy, aby som skontroloval, či to vyzerá celkom dobre.
- Výsledkom je táto nová technologická ukážka, v ktorej sa môžete pohybovať v 3D prostredí s rovnakým 2D „cítením“ hry Goons Raid Her.
- Existuje veľa ovládacích prvkov na testovanie, takže nezabudnite skontrolovať zoznam príkazov a pokúsiť sa nájsť každú interakciu pri skúmaní 2 jednoduchých prostredí.
-Opäť, podeľte sa tu o svoje myšlienky. V dnešný deň som sa toho veľa naučil a dúfam, že sa čoskoro môžem rozhodnúť, na akom projekte budem pracovať.
Technická ukážka 1
Vždy som bol zvedavý na prácu s 3D systémom v reálnom čase a táto technologická ukážka je výsledkom pár týždňov trvajúceho zmätku s ponukami, ktoré Unity ponúka v tretej dimenzii. Hlavným hlavným cieľom bolo dokázať koncepciu veľmi základného systému oblečenia postáv a dozvedieť sa niečo o systéme osvetlenia Unity v reálnom čase. Zatiaľ neplánujem používať v 3D hre hráčmi riadený pohyb postáv (napraviť to je obrovská bolesť), ale vytvárať scény s postavami, ktoré môžu byť oveľa dynamickejšie ako tie v 2D hre.
Ale ... Je 3D v reálnom čase skutočne lepšie ako 2D? Samozrejme, existujú klady a zápory.
Dobrý
Je omnoho jednoduchšie implementovať koncepty prispôsobenia postáv / prostredí v 3D hre v reálnom čase a je mojím hlavným záujmom to vyskúšať. Pri 2D hrách je potrebné každú kombináciu prispôsobenia / pózy / animácie vopred vykresliť alebo skombinovať v nejakom papierovom bábikovom systéme, ktorý má väčšinou animáciu a má veľa obmedzení.
Nastavenie postáv a jednoduchých prostredí v 3D hre si na začiatku vyžaduje viac práce, ale akonáhle je základ hotový, je oveľa jednoduchšie rozširovať animácie, osvetlenie a uhly kamery bez toho, aby ste museli opakovane vykresľovať nespočetné množstvo obrázkov (a čakať na veľa pre tieto vykreslenia). Animácie je možné kombinovať v reálnom čase a dosiahnuť pekné výsledky.
Bad
Jedna ďalšia dimenzia pridáva nepreberné množstvo možných nových problémov. Vyžaduje lepšie technické parametre systému, dokáže generovať viac rôznych výsledkov v rôznych hardvéroch / ovládačoch, vyžaduje veľa práce pri optimalizácii modelov, textúr a vecí na nízkej úrovni, do ktorých sa veľmi nezapájam, ako napríklad shadery v reálnom čase. Veci ako vlasy a „tekutiny“ sa tiež dajú veľmi ťažko napraviť v 3D v reálnom čase.
Škaredý, myslím ... Umenie
Ktorý z nich vyzerá lepšie? No ... Toto je väčšinou založené na osobnom názore. 3D môže mať vynikajúci vizuál (ak máte veľký tím v štúdiu), ale urobiť 2D scénu „krásnou“ je v armáde jedného muža oveľa jednoduchšie. Je ťažké povedať, či by som pod predošlými hrami dokázal niečo vizuálne vyrobiť. Existujú aj „licenčné komplikácie“ pri používaní niektorých aktív tretích strán v 3D systéme v reálnom čase.
Takže ... aký máte názor? Spustite technickú ukážku, pohybujte fotoaparátom, vyskúšajte rôzne odevy a „tvary“. Potom zverejnite, čo si o tom myslíte. Bolo by super počuť vaše myšlienky.